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Unity - 通用渲染管線(URP)對項目的強大(dà)改善

發布時間:2023-11-06 08:25:44

URP是什麽?

它的全稱爲Universal Render Pipeline(通用渲染管線),它是Unity官方基于SRP提供的模闆,它的前身是LWRP(Lightweight RP即輕量級渲染管線),在2019.3開(kāi)始改名爲URP,它涵蓋了範圍廣泛的不同平台,是針對跨平台開(kāi)發而構建的,性能比内置管線要好,另外(wài)可以進行自定義,實現不同風格的渲染,通用渲染管線未來将成爲在Unity中(zhōng)進行渲染的基礎 。像LWRP一(yī)樣,URP使開(kāi)發人員(yuán)可以使用自定義渲染過程通過自定義效果擴展Unity的圖形管線。與普通的着色器和效果不同,這些通道獨立于相機,并且可以在整個項目中(zhōng)持續存在,而無需爲每個場景進行設置。

URP适用的平台範圍:可以在Unity當前支持的任何平台上使用。


經URP處理的場景

圖片1.png

URP有哪些優點?

     1. 支持後處理,可操縱性強。URP可以進行十多種不同的後處理效果,相比于原本的build-in内置管線場景更具真實感。

     2. 性能好,可以在一(yī)個PASS中(zhōng)最多渲染8個像素光。

圖片2.png

性能消耗對比

URP光照處理與build-in對比:

     1. 性能上陰影處理方面比build-in渲染管線好很多。

     2. URP平行光基礎上添加動态光沒有帶來額外(wài)的Batches和SetPass calls性能開(kāi)銷。

build-in渲染管線:

圖片3.png


URP:

圖片4.png

圖片5.png

可以發現URP比内置渲染管線的Batches減少了将近一(yī)倍。因此,對于unity項目使用URP通用渲染管線不但能給場景帶來顯著的改善,而且對資(zī)源性能消耗進一(yī)步降低。目前URP因其優良的性能表現以及強大(dà)的平台兼容性被廣泛地應用于各種三維項目。


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